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Ha habido un robo en el colegio, y como miembros del Club de Detectives, solo vosotros podéis descubrir al culpable, pero ¡cuidado!: ¡todos sois sospechosos! Demuestra tu inocencia reuniendo conjuntos de Tarjetas de Coartada mientras eliminas las pistas incriminatorias. ¿Quién ganará: el ladrón o el detective?

Este juego contiene:

  • 2 barajas de 60 cartas cada una
  • 1. Tabla de puntuación
  • 1 Lápiz con goma de borrar
  • 1 Hoja de instrucciones

Edades: 6+
Duración: 15 minutos
Jugadores: 2+2

Cómo jugar:
1.
 Coloca las primeras cartas del mazo de Objetos Robados boca arriba sobre la mesa. Esta carta representa el crimen a resolver. El objeto robado corresponde a 3 pistas del mazo de pistas. Quien tenga 2 de estas pistas incriminatorias en la mano puede ser acusado.

2. El jugador más joven comienza lanzando el dado para determinar la acción a realizar. Después de la acción, le toca al jugador a su izquierda, quien repite el proceso.

3. A lo largo del juego todos tendrán que:

  • Identificar a los sospechosos detectando a los jugadores con tarjetas de pistas relacionadas con el objeto robado.
  • Anota los nombres de los sospechosos en la libreta para que no se olviden.
  • Crea coartadas reuniendo en tu mano grupos de 3 tarjetas de pistas (del mismo color), que representen objetos que no fueron robados.
  • Deshazte de las tarjetas con pistas sobre el objeto robado que tengas en tu poder.

4. Cuando creas una coartada:

Grita ALIBI para que todos puedan oír y elegir:

  • Acusar a otro jugador;
  • O ver 1 carta de cada uno de los oponentes;

5. Alguien acusa a otro jugador:

Solo los jugadores con coartada pueden acusar a otro jugador.

  • Para ello, el jugador que formula la acusación debe devolver 1 Coartada a la pila de cartas de Pista y Barajar.
  • El jugador acusado está mostrando su juego.

Si el jugador acusado tiene dos o más cartas de Pistas sobre el objeto robado:

  • ¡Es el ladrón! Lo atraparon y perdió la partida.
  • El detective que presentó los cargos gana la partida.

Si el jugador acusado tiene una o ninguna pista sobre el artículo robado:

  • ¡La acusación es falsa! El jugador acusado intercambia 1 carta de su elección con el jugador que lo acusó.

6. Tras formularse la acusación, el turno pasa al jugador de la izquierda, quien tira el dado y repite el procedimiento. Si un jugador se queda sin cartas en la mano, roba 3 cartas nuevas del mazo de pistas.

El juego termina cuando:

  • ¡Se acaban las pistas! ¡El ladrón gana!
  • ¡El ladrón ha sido atrapado, el detective ha ganado!

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