Detective Club - Creative Live Games
¡Un robo, varios sospechosos y muchas pistas! Forja coartadas, demuestra tu inocencia y atrapa al ladrón en un juego de investigación para mayores de 6 años.
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Ha habido un robo en la escuela y el Detective Club tiene un misterio por resolver. Pero hay un pequeño problema: todos son sospechosos, incluido tú.
Reúne pistas, observa a los demás jugadores y forma coartadas para demostrar tu inocencia. Al mismo tiempo, intenta deshacerte de las cartas que puedan vincularte con el objeto robado. Cuando tengas una coartada, puedes acusar a otro jugador o mirar una carta de cada adversario.
¿Podrás atrapar al ladrón antes de que se agoten las pistas? Un juego de cartas para niños a partir de 6 años, con partidas de unos 15 minutos y una disputa entre sospechosos y detectives.
Este juego contiene:
- 2 mazos de 60 cartas cada uno
- 1 tabla de puntuación
- 1 lápiz con goma de borrar
- 1 hoja de instrucciones
Edades: 6+
Duración: 15 min
Jugadores: 2+2
Cómo jugar:
1. Voltea la carta superior del mazo de Cartas del Objeto Robado y colócala sobre la mesa, boca arriba. Esta carta representa el crimen por resolver. Al objeto robado le corresponden 3 pistas en el mazo de cartas de pistas. Quien tenga 2 de estas pistas incriminatorias en su mano puede ser acusado.
2. Empieza el jugador más joven, que lanza el dado para determinar la acción a realizar. Después de la acción, pasa al jugador de la izquierda, que repite el proceso.
3. A lo largo del juego, todos tendrán que:
- Identificar sospechosos al detectar jugadores con cartas de pistas del objeto robado.
- Anotar sospechosos en el bloc de notas para no olvidarlos.
- Formar coartadas, juntando en su mano grupos de 3 cartas de pistas (del mismo color) de objetos que no fueron robados.
- Deshacerse de las cartas de pistas del objeto robado en su mano.
4. Cuando formas una COARTADA:
Grita COARTADA para que todos escuchen y elige:
- Acusar a otro jugador;
- O ver 1 carta de cada uno de los adversarios;
5. Alguien acusa a otro jugador:
Solo los jugadores con coartadas pueden acusar a otro jugador.
- Para hacerlo, el jugador que acusa debe devolver 1 coartada al mazo de cartas de Pistas y barajarlo.
- El jugador acusado muestra su mano.
Si el jugador acusado tiene dos o más cartas de Pistas del objeto robado:
- ¡Es el Ladrón! Ha sido atrapado y pierde la partida.
- El detective que acusó gana la partida.
Si el jugador acusado tiene 1 o ninguna pista del objeto robado:
- ¡La acusación es errónea! El jugador acusado cambia 1 carta, a su elección, con el jugador que lo acusó.
6. Después de realizada la acusación, pasa al jugador de la izquierda, que lanza el dado y repite el procedimiento. Si un jugador se queda sin cartas en la mano, roba 3 nuevas del mazo de cartas de Pistas.
El juego termina cuando:
- El mazo de cartas de pistas se queda sin cartas: ¡el ladrón gana!
- El ladrón es atrapado: ¡el detective gana!
Idioma(s): PT, ES y EN
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